Tutorial #2

Navigation zu weiteren Bildzeichen

Die Schriftsatzansicht ermmöglicht die Navigation zwischen den Bildzeichen eines Schriftsatzes. Mit Hilfe der Scrollbalken des Fensters kann das gewünschte Zeichen angezeigt werden, mit einem Doppelklick auf dieses wird ein Fenster zur Anzeige dieses Zeichens geöffnet.

Bei Eingabe eines Zeichens auf der Tastatur wird automatisch zu diesem Zeichen gesprungen.

Da einige Zeichensätze sehr groß sind (chinesische, japanische und koreanische Zeichensätze enthalten tausende oder sogar zigtausende von Zeichen), ist für diese Fälle das Scrollen in der Schriftsatzansicht eine sehr ineffiziente Methode zur Navigation zu bestimmten Zeichen. Mit Hilfe des Befehls Ansicht->Gehe zu ... kann über ein einfaches Dialogfenster zu dem Zeichen gesprungen werden, indem entweder dessen Name oder Code angegeben wird. Im Falle eines Unicodeschriftsatzes ermöglicht der Dialog auch das Finden eines Zeichen über den Blocknamen (z.B. "Hebräisch" anstelle von "Aleph").

Die einfachste Navigationsmethode ist es zum nächsten oder vorherigen Zeichen zu gehen. Die Befehle Anzeige->Nächstes Zeichen und Anzeige->Vorheriges Zeichen ermöglichen dies.

Erzeugen des Buchstaben "o" -- konsistente Richtungen

Im vorherigen Beispiel füllte die Bildvorlage für das Zeichen den Hintergrund aus, und wurde dann automatisch in FontForge beim Import skaliert. Normalerweise hat der Anwender beim Erstellen der Vorlage eine Vorstellung wieviel Leerraum um das Zeichen herum sein sollte. Wenn die Vorlage exakt ein em hoch ist, bringt FontForge diese automatisch in die korrekte Größe. In den folgende Beispielen haben alle Bildvorlagen die richtige Menge an Leerraum um die Zeichen herum um perfekt in ein "em" zu passen.

Für das nächste Beispiel wird mit einem Doppelklick auf das "o" die Zeichenansicht geöffnet und hier hinein die Datei "o_Ambrosia.png" importiert.
Stadien der Bearbeitung von "o"

Zu beachten ist, daß der erste Umriss im Uhrzeigersinn und der zweite gegen den Uhrzeigersinn gezeichnet wurde. Dieser Wechsel in der Zeichenrichtung ist wichtig. Sowohl PostScript also auch TrueType erfordern, daß die äussere Begrenzung eines Zeichens in einer bestimmten Richtung gezeichnet wird (diese sind für diese beiden Standards genau in der jeweils entgegengesetzten Richtung). Innerhalb von FontForge müssen alle äusseren Begrenzungen im Uhrzeigersinn gezeichnet werden, während die inneren Begrenzungen gegen den Uhrzeigersinn gezeichnet werden müssen.

Wird versehentlich vergessen, die inneren und äusseren Begrenzungen in entgegengesetzten Richtungen zu zeichnen, kann es zu Ergebnissen wie hier im Beispiel auf der linken Seite angezeigt kommen: Wird versäumt, die äussere Kontur im Uhrzeigersinn zu zeichnen, sind die Fehler weniger auffällig, im allgemeinen führt dies zu einer weniger attraktiven Rasterung des Zeichens.

TECHNISCH UND VERWIRREND: Das exakte Verhalten von Rasteralgorithmen variiert. Frühe PostScript-Rasteralgorithmen verwendeten eine "non-zero winding number"-Regel, während neuere die "even-odd"-Regel verwenden. Bei TrueType kommt die "non-zero"-Regel zur Anwendung. Im gezeigten Beispiel wurde die "non-zero" rule beschrieben. Die "even-odd"-Regel würde das "o" unabhängig von der Richtung der Pfade korrekt darstellen (obwohl u.U. leichte Probleme mit dem Hinting auftreten können).

Beim Füllen besagt die "even-odd"-Regel, daß vom aktuellen Pixel ausgehend in jede Richtung eine Linie mit unendlicher Länge gezeichnet wird und die Anzahl der Schnittpunkte mit der Kontur gezählt wird. Wenn diese Zahl gerade ist, wird das Pixel nicht gefüllt. Bei der "non-zero winding number"-Regel werden ebenfals Linien gezeichnet, Schnittpunkte mit im Uhrzeigersinn gezeichneten Konturen tragen 1 zur Summe der Schnittpunkte bei, bei einem Schnittpunkt mit einer gegen den Uhrzeigersinn gezeichneten Kontur wird 1 abgezogen. Bei einer Summe von 0 wird das Pixel nicht gefüllt, bei allen anderen Ergebnissen wird es gefüllt.

Der Befehl Element->Richtung korrigieren analysiert die selektierte Kontur, bestimmt, ob es eine äussere oder innere Kontur ist und invertiert diese falls diese in der falschen Richtung gezeichnet wurde.

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